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Laddove Anelare al Progetto Impone Sacrifizio


matite


17 maggio 2008

Per fare un designer ci vuole...una tavola periodica



Il design è questione di chimica emozionale. Cocciante direbbe 'di feeling'. Io dico che è un prurito sul naso. Uno sbadiglio al momento giusto. Un afrore salino quando meno te lo aspetti.
Qui c'è la tabella degli elementi magistrali che danno sapore, colore, forma, densità, trasparenza, leggerezza e peso al design che considero mio. E' tempo di bilanci e riflessioni: di introflessioni e ripensamenti. Mi tormento pensando se le cose che faccio sono giuste, hanno futuro e come incanalare le energie. Questo il risultato (direte voi: c'ha un cazzo da fare)

Segue breve commento.


                                                                



Jonathan Ive: senza di lui e il suo team il mondo non sarebbe 'bianco Mac' e noi ascolteremmo la musica ancora con i lettori cd della Sony

Achille Castiglioni: sarebbe stato il nonno perfetto (paterno)

Rossana Orlandi: perchè ha la vista da rapace. Le avanguardie le scopre lei e le vende in via Bandello ai 'lumbard cui danè'

Philippe Daverio: con lui sei sicuro che l'arte la impari e la metti da parte.

Philippe Stark: perchè tutti lo odiano e tutti lo amano. L'estrema consacrazione del designer. Maestro di ambizione. Ama le magie del sesso.

Bruno Munari: inflazionato tra i designer 'frangetta' milanesi. Non se lo meritava. L'altro nonno perfetto (materno).

Alberto Meda: perchè in Brianza non si fanno solo divani e librerie da riempire con gli annali de 'la Padania'. Ingegnere maestro della luce.

Maarten Bass: la quintessenza dell'arte-design che sforna Eindhoven a un'ora e mezza di treno da dove sono seduto ora.

Naoto Fukasawa: perchè ho una dannata voglia di fuggire in Estremo Oriente per pulire il mio tratto di penna e matita.

Ray Eames: perchè si può sognare di essere uniti al proprio marito anche nella professione, generando figli e capolavori da museo.



PS:

A me piace cucinare, trovo che sia rilassante e al tempo stesso eccitante. Soddisfa i sensi profondamente e ristabilisce un rapporto intenso con le cose. E cucinare significa saper amalgamare per bene, come quando si pensa e si progetta. E sono sicuro che tutti loro, qua sopra, amano o hanno amato i fornelli.









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8 dicembre 2007

Se la 'Triennale' si fa ogni '20 anni'...




Eventi mondani autocelebrativi e iperpop (no-cop) senza che il 'populino' sia minimamente presente? La grande sagra di paese del 'Made in Italy' tra pellicce che odorano di frittelle, dolcetti siciliani e castagne care come tartufi? Il malcostume in mostra, con occhialacci vintage e accostamenti 70's solo perchè la vecchia mummia che li indossa non cambia disco dai tempi in cui la lampada Arco vide luce (Anno Domini 1962)? Buffet Promessi come gli Sposi di quel di Lecco, ma senza che si possa sorseggiare un succo di pera, dopo un pomeriggio passato a insegnare a quelli del II anno? Capannelli di designer campionati dai profili di gay.tv come se fossero le selezioni per un reality? Un ponte vaginale che scavalla la scalinata di Muzio che sa di prefabbricato cinese, prodotto con gli scarti delle bacchette di via Paolo Sarpi?

Del nuovo Design Museum (ma perchè in inglese?) di Milano ho (intra)visto solo questo.




    


Al prossimo cambio di allestimento, il nuovo museo sarà solo fumo in confronto alla nuova Shanghai che si prevede nuovo centro mondiale della creatività. Nel frattempo, insieme alla SuiteAdobe CS3, installate anche un corso di cinese e un paio di ideogrammi.







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20 luglio 2007

Per non fare cattivo design n.7

Regola 7 : "Horror vacui"































Dal De Mauro
hòr|ror và|cu|i
loc.s.m.inv., lat.
1 TS filos., con riferimento alla fisica aristotelica e leibniziana, concetto secondo cui in natura non esistono spazi vuoti
2 CO estens., scherz., tendenza a riempire gli spazi vuoti, spec. con mobili, oggetti e sim.
3 TS arte, tendenza a gremire di segni e di figure una composizione pittorica, un disegno, una pagina, ecc.

NOTA : Non abbiate paura a diminuire la densità di immagini e testo sul vostro foglio di carta, a liberare dal soprammobile in eccesso il vostro salottino Biedermeier o a pulire la mensolina della vostra toilette dai mille campioncini gratuiti di profumo ormai trasmutato in acquavite.

























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29 giugno 2007

porcazza la miseria, ci voleva



Il vicepremier e ministro dei Beni culturali Francesco Rutelli ha annunciato l’istituzione di un "Consiglio italiano del Design".

Il Consiglio si insedierà il 20 giugno e sarà formato da 25 membri. Lo ha annunciato il ministro Rutelli che a Milano ha visitato la Triennale. “Sarà un organo consultivo del ministro - ha spiegato Rutelli, sottolineando la collaborazione con Bersani - avrà obiettivi ambiziosi per far conoscere una realtà che fa la ricchezza del nostro Paese”.

Leggiamo poi dal documento ufficiale di istituzione:

Il consiglio svolge i seguenti compiti:
- studio, ricerca, sperimentazione e valutazione delle azioni da intraprendere per la promozione di iniziative che testimonino la interazione tre il settore dell'industria e il mondo della cultura e della creatività intellettuale;
- promozione della cultura del design nella pubblica amministrazione, nelle aziende e nell'opinione pubblica;
- promozione della qualità dei progetti e delle opere italiane, anche attraverso interventi pilota, per trasformare in cultura diffusa la cultura del design;
- elaborazione e proposta di interventi divulgativi che prevedano la partecipazione attiva dell'Italia ai principali eventi internazionali del settore;

I membri:

Giuliano da Empoli (Direttore scientifico)
Cynthia Orlandi (Coordinatore)
Flavio Albanese
Emilio Ambasz
Silvana Annicchiarico
Pio Baldi
Luca Ballarini
Stefano Boeri
Aldo Bonomi
Andrea Branzi
Francesca Calissoni
Giulio Cappellini
Cristina Chiappini
Antonio Citterio
Umberto Croppi
Mario Cucinella
Michele De Lucchi
Marco De Michelis
Gillo Dorfles
Carlo Forcolini
Leopoldo Freyrie
Massimiliano Fuksas
Maurizio Galante
Ernesto Gismondi
Giorgetto Giugiaro
Andrea Granelli
Piero Lissoni
Italo Lupi
Ilaria Marelli
Enzo Mari
Stefano Marzano
Maria Grazia Mazzocchi
Alberto Meda
Ambra Medda
Alessandro Mendini
Ettore Mocchetti
Maurizio Morgantini
Patrizia Moroso
Fabio Novembre
Donata Paruccini
Gaetano Pesce
Renzo Piano
Andrea Pininfarina
Davide Rampello
Carlo Ratti
Stefano Rolando
Beniamino Saibene
Matteo Thun

Il consiglio sarà integrato da quattro membri designati dal Ministro dello sviluppo Economico in rappresentanza del mondo universitario, del mondo industriale, della Direzione generle dello sviluppo produttivo e competitività e dell'Ufficio Italiano Brevetti e Marchi.

Il Consiglio Italiano del Design ha durata biennale a decorrere dalla data di insediamento. L'incarico è rinnovabile.

e ancora:

Ai membri indicati non sono dovuti gettoni di partecipazione o indennità di qualunque tipo.

nota: era ora...speriamo bene.





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5 giugno 2007

Per non fare cattivo design n.6

Regola 6 : Funzionalità

Qualsiasi artefatto umano nasce con uno scopo. Deve servire a qualche cosa. Un coltello taglia. Una pagina scritta comunica. Etc.
Restringendo il campo di analisi agli oggetti fisici, possiamo ben dire che il loro senso è dato in buona parte dalla loro funzonalità. In buona parte perchè l'oggetto
comunica il proprio Sé anche attraverso la propria morfologia e sintassi. La funzionalità quindi, cioè l'uso a cui è adibito, è ciò che permette di inserirlo in una determinata categoria. Le pentole. I bicchieri. Le matite. All'interno, poi, di ciascuna categoria ci sono delle ulteriori suddivisioni che differenziano ciascun oggetto, grazie alle caratteristiche di forma, colore, materiale, e così via. Si può così parlare di Funzione primaria e un'insieme di Sub-funzioni. Ricordiamoci dunque che se la maggior parte delle persone entra in crisi in presenza di due soli pulsanti su un lettore mp3, perchè non sa ricondurre le funzioni a due sole azioni, anche il caso contrario (in presenza di un centinaio di scelte) non porta sulla buona strada.



NOTA: il qui presente coltellino svizzero enumera 85 funzioni. Tra di esse, un estirpatore di peli nasali.




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29 maggio 2007

Per non fare cattivo design n.5

Regola 5 : Innovazione

Se un prodotto non è portatore (sano) di novità, ha buone probabilità di finire presto nel dimenticatoio.
Oggi più che mai è indispensabile dotare il proprio progetto di un'innovazione di fondo che lo arricchisca al punto
di poter superare la concorrenza, in una generale saturazione del mercato. Al di là dei meri aspetti di marketing,
l'innovazione può entrare nel progetto attraverso due porte principali: quella materico-tecnologica e quella comunicativa.
Passi la prima, che spesso è la risultante di uno sforzo integrato tra ingegneria e design, la seconda è più sottile e subdola:
genera un tipo di innovazione dal carattere più spiccatamente sociale. Significa, in parole povere, reinterpretare
oggetti, cose, servizi presentandoli sotto una nuova prospettiva che ne esalti proprietà dapprima nascoste.
Vediamo però di non fare confusione. Non è cambiando a tutti i costi la funzione principale di un oggetto che si raggiungono i migliori risultati.





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12 maggio 2007

Per non fare cattivo design n.4

Regola 4 : Modularità
Partiamo subito con un esempio: i mattoncini LEGO. Chi non ci ha mai giocato esca subito dalla pagina di questo blog. Ogni designer che si rispetti dovrebbe avere sempre una scatola piena di colorati pezzi LEGO. Potrei dire di essere cresciuto ad acqua e LEGO, ma sarebbe veramente troppo. Tuttavia, il principio su cui si basano è proprio la modularità. Base di partenza comune a moltissimi prodotti, e fondamento della stessa vita: il DNA. Ripetizione, riconfigurazione, ciclicità. Il modulo, un’unità elementare ripetuta secondo una certa legge scelta in fase di progettazione. La modularità ha molteplici vantaggi come l’ammortizzazione dei costi, la pulizia formale, l’immediatezza, ma anche qualche trappola in agguato: la ripetizione ossessiva, quasi un circolo vizioso, una ricerca virtuosa e vacua di forme riconfigurabili all’infinito: la noia, insomma. Se poi, a ripetersi, sono oscenità di questo tipo…





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7 maggio 2007

Per non fare cattivo design n.3

Regola 3: Ironia        

L’ironia non è un concetto propriamente astratto come si tende a credere. E’ prima di tutto un modo d’essere. E’ un punto di vista allargato, che permette di far convergere realtà diverse per un istante, allenato a creare quel senso di divertito stuzzichio mentale che tanto piace alla meglio gioventù contemporanea. Solletica il cervello, lo coglie alla sprovvista, togliendo arazzi e lenzuola impolverati dal triste volto della quotidianità. Attenzione a non confonderlo con la battutina sentita al mercato il giovedì mattina, o il gadget-scemo comprato dallo zulu giù in metrò. Apre sempre nuove strade. Mai scontate. Mai banali. O quasi.





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7 maggio 2007

Per non fare cattivo design n.2

Regola 2: Semplicità

Una delle sfide maggiori che un progettista si trova ad affrontare.
Se nella nostra mente l’idea può essere chiara e luminosa, pronta per essere
prodotta, quando sfiora la carta del foglio da disegno ci si rende conto dei suoi punti deboli.
Ecco che allora, nel far fronte ai vincoli del contesto reale, il designer aggiunge orpelli e lambicchi
che, tentando di risolvere i problemi, creano solo maggiore confusione.
Vedere un oggetto semplice, puntuale, capace di emozionare per la sua coerenza funzionale ed estetica
è un’esperienza notevole, di questi tempi. I casi di sovrabbondanza, di eccesso materico non si contano più.
La ricerca della semplicità è l’epopea del Graal traslata nella vita
del moderno “inventore”: sfide, mostri, avventure.
E qualche sconfitta, come questa.






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6 maggio 2007

Per non fare cattivo design n.1

Regola 1: Astrazione

E' auspicabile che il prodotto mantenga un certo grado di sintesi formale che lo renda per certi versi astratto, puro.
In parole povere, se voglio ispirarmi alla natura, lo posso fare (e in molti casi dà ottimi frutti) evitando tuttavia di essere
eccessivamente pedissequo nei suoi confronti. Abbandonare la fedeltà al vero, in certi casi è davvero buona cosa.
Garantisco.





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6 maggio 2007

cattivo design n.1

Una rassegna del brutto, del grottesco, della sciatteria.

Un festival della patacca che vuole urtare il buon gusto politicamente corretto, ammaestrando le papille a nuove esperienze visive. Partiamo allora con questo viaggio scabroso, con cui si inaugura una rubrica che vuole essere, senza pretesa alcuna, un compendio al bravo progettista. Egli può e deve trarre insegnamenti preziosi (e finanche l’ispirazione) da tali brutture.

Attenzione: piccoli designer accompagnati.




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